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雷竞技app最新下载地址:GMGC2016|Adways Inc的中国海外移动营销副总裁刘末:出海东亚,适者生存

发布时间:2024-10-03

  本文摘要:网报导,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于3月7日至9日在北京国际会议中心隆重举行。

网报导,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于3月7日至9日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。主会场峰会分成游戏领袖峰会及泛娱乐主题峰会两场同时展开,在游戏领袖峰会上,Adways Inc的中国海外移动营销副总裁刘末公开发表了以《上岸东亚,适者生存》为主题的演说。

页面转入GMGC2016专题报道页面转入GMGC2016大会现场直播Adways Inc的中国海外移动营销副总裁刘末▍以下为演说国史刘未:大家下午好!在这里期望需要与各位手游界的同仁们做到一个更进一步的交流,需要让大家理解东亚市场,尤其是日本市场的情况。现在早已自由选择了上岸或者计划上岸的中国游戏公司更加多,在这个大环境下如何自由选择上岸的方式,或者说上岸投入的地区,沦为我们首要的一个问题。

至于上岸的地区大家可以看见,我们身边有三个大市场:日本、韩国、中国台湾。这三个大市场在全球的市场份额来讲,不管是Android平台还是IOS平台,名列都在前十,十分大的蛋糕。但是实质上很多中国公司早已尝试上岸,或者早已打算要上岸东亚,但是很多公司也是早已尝试告终,有的也尝试顺利了。所以这种情况下究竟东亚市场为什么这么大,但又为什么这么难做,在思维这个问题的时候我们首先要分析一下当地市场的特征以及当地用户的特征。

我们AdwaysInc总部在日本,从2010年开始,在东亚和东南亚市场我们增大了布局,中国台湾以及韩国市场我们都是在2012年左右开始布局,现在在当地的市场份额做到的也是较为大。因此,我们想要在大家上岸东亚的时候需要给大家获取更好的协助。

今天大会给我们的时间十分受限,想谈三个国家的话很有可玩性,所以今天我再行自由选择日本市场作为例子给大家讲解,今后坚信不会有很多机会与大家交流,期望在以后的日子里给大家讲解韩国以及中国台湾的市场。日本这个市场从刚才的数据可以看见,他的整体内购得市场规模早已多达美国,在统计数据里名列世界第一,当然不还包括中国的Android平台数据,日本是近代游戏文化十分最重要的一个发源国,从七八十年代开始大家就玩游戏红白机,有很独有的游戏文化。仅有日本一亿两千万人中,画漫画的漫画家就有多达50万人,尤其是玩家,大家对游戏十分老实,同时有很多独有的对游戏的解读,同时对游戏也有跟其他国家不过于完全相同的习惯与态度。再行看一下基本的数据。

日本市场相当大的特点,IOS市场和Android市场基本相同,有一些数据表明高达65%,当然,这个数据是按照终端销售数据来算的,实质上很多日版iPhone最后的用户都是在中国,所以实质上的比例约是一半一半,商城的数据也十分相似。所以在思维日本市场特点的时候,比如为什么日本买的较为好的游戏中竖版游戏较为多,因为大家都是iPhone的用户,以前手版游戏操作者一起不方便,所以竖版游戏多一些。

但是自从前年iPhone上市以后,横版游戏也在减少。再行比如,他的4G覆盖率99%以上,三大移动运营商获取的4G套餐流量为7GB/月。

所以网络环境较为好,也是一些重度游戏可以在日本销售较为好的原因。再行是日本用户的一些特点,日本用户在自由选择通信应用于的时候LINE是仅次于的工具,90%的用户都自由选择LINE作为与朋友交流的应用于。再行比如Twitter,Twitter在中国台湾、韩国这些地区都较为较少,但是在日本十分多,基本上五个人里面有一个就在用Twitter,这个比例是十分低的。因此我们的游戏在日本展开导量的时候Twitter也沦为了十分最重要的导量渠道。

中间的圆代表日本,外面的圆代表中国,这是2015年APP Store最畅销榜前100,上线超强两年的游戏,日本超过了40款,占了40%,而中国游戏只有16款占了16%。所以日本游戏市场收费能力十分强劲,再行是用户粘度和忠诚度十分低,他们可以把一款游戏生命周期做到的十分宽,这也是在日本取得较为低收益的时候必需思维的问题,如何缩短产品周期。

再行看一些其他日本手游用户不道德特征,比如说日本手游用户,有70%用户不会自由选择常常网页游戏进击,日本游戏做到的十分粗,很多游戏不参照进击是敢的,所以进击媒体也是十分最重要的载体。比如说有一半手游玩家每天玩游戏三个小时以上,重度的玩家十分多,这也是日本游戏市场低UP值十分最重要的原因。再行是日本玩家玩游戏国外游戏的时候很最重要的问题是翻译成问题,还有新的iTunes游戏当天就感觉沮丧的仅次于原因是操作者和规则不易懂,几分钟内不更容易解读他们感觉忘就删去了,再行是教学任务过于宽,日本公司教学任务不会分为好几块展开,用户在初期发脾气,但是一旦习惯了,他就不会玩游戏两到三年,甚至更加长时间。讲解了几个日本用户特征之后,我们想到中国海外游戏在日本如何获得成功,必须留意的几点。

第一是自由选择适合的产品,我想谈的是接下来的几点。首先是本地化,这是大家都在考虑到的问题,上岸的时候本地化究竟应当怎么做。再行是玩家对话,它的生命周期可以做到的很长的最重要原因,多平台多角度与玩家的对话,使玩家对这个游戏的归属感显得更加强劲。

如果一个玩家玩游戏这个游戏多达两年三年的话,这个游戏几乎可以沦为他生活的一部分,是他生活中最重要组成部分,如何与玩家对话也是我们必须思维的最重要问题。最后重点谈一下广告推展方面的问题,本地化恨某种程度是语言上面的翻译成,我这里列出了几点,语言翻译成,Debug,现在在中国,日本牌子的手机大家很少需要看见,但是在日本国内基本都是日本品牌,所以解决问题这个BUG十分最重要。

再行是平衡性,要想要做到的生命周期宽,平衡性是十分最重要的一点。很多中国游戏公司回答我,在日本引游戏的时候是不是使用VIP制度,日本游戏使用VIP制度的非常少,我不赞成VIP制度,但我们的VIP制度无法只服务于重度收费用户,也要服务于微小收费用户和免费用户,因为收费用户给他们过于多优势,渐渐不收费的用户,或者微小收费的用户在游戏中存留越来越少,当这些用户萎缩之后收费用户还虐谁呢?所以这也是大家要考虑到的问题,不要把收费点考虑到的过于靠前,我们要从长周期的角度去考虑到。

再行是配音,最后一点是减少日本元素,这也是必须特别注意的地方,比如在商城里面,还包括我们的APP讲解,这方面还是有很多日本十分独有的文化因素在里面,这些地方必须在初期就有较为好的优化,效果非常明显。所以这个地方必须我们对市场以及用户分析之后制订最合理的方案。多平台玩家对话,这里还包括很多种,比如官网,官网很关键,有可能一两页,日本游戏玩家玩游戏的时候他不会在搜索引擎里面搜寻游戏涉及的信息,有官网和没是有相当大区别的,如果没官网我怎么坚信你。还有Facebook、Twitter帐号也是很关键的,还有进击媒体,转入他们的专区,必要函数调用到游戏社区,与其他玩家展开辩论。

这方面的对话日本公司也是做到的较为好较为精细,只有跟用户的对话减少,用户才能确实把这款游戏带入自己的生活,玩游戏的更加幸,玩游戏的更加嗨。最后重点谈谈手游推展,大的方面和其他地区差异并不大,一般分三个阶段:首先是上线前的阶段,以及上线中期和中后期,这三个阶段。

现在日本上线前一般有一到两个月的时间,再加上线后一到两个月的时间,上线前和上线后这是十分关键的推展期。前三四个月中,上线前支出只有5%-10%,而近期大家看见了实注册号的重要性,所以减少了前三个月支出20%以上。

下面我谈谈实登记的最重要意义,比如上线前低成本大量提供核心用户,通过实登记引入大自然用户效果,密切地涉及的素材展开测试,以提供上线后最佳广告效果。初期通过大量实登记用户减少游戏活跃度,提高初期推展效果。减少媒体曝光,公布游戏内信息,并通过SNS和官网与玩家对话,拒绝接受对系统意见,对游戏展开上线前的最后调整。

一般采行实登记平台有第三方实登记平台再加游戏官网来构建,比如第三方实登记平台上面的LOGO,是日本仅次于的预登记平台,也是我们自己较为好的产品。刚才讲了几个实登记的最重要意义,还有十分最重要的地方,往往不会被大家忽视的,实登记阶段提供的用户信息是上线后推展的最重要相结合,这些人的数据我们通过挖出在实登记平台,或者是官网上,提供他们的信息,通过这些用户信息我们展开用户扩展,对iTunes用户我们可以寻找跟他类似于的用户,没有iTunes的用户,我们可以寻找早已登记但没有加装的用户,因为他早已登记,却是对我们的游戏多多少少是有兴趣的,是十分优质的潜在用户。

所以实登记的数据对我们上线后的推展有十分最重要的意义。如何构想广告素材的表达意见,在日本展开广告推展的时候,我们是怎样的思路制作素材呢?一般我们公司美工会画这样的横竖轴,世界观表达意见,角色表达意见,游戏性表达意见,活动人气表达意见,根据这几个有所不同方向来制作,对照有所不同厚薄,我们对它展开优化。比如上线初期要尽量提供大量核心用户,对世界观以及玩法的设计展开引人注目的表达意见。

在上线初期,非极力广告集中于投入期,我们不会展开人气角色表达意见,世界观表达意见。在稳定期,广告库存耗尽期,我们不会研发新的领域,比如有腐女的表达意见,有声优的表达意见,我们可以拓展。

传统推展以外还能做到什么?寻回萎缩用户,利用近期的广告技术,比如这个游戏他三天没登岸,我们对他展开定向投入,甚至根据他在这个广告中用于的角色,他这个帐号里面有多少金币,展开定向投入。现在的游戏都谈IP,但是没IP的游戏怎么办,我们可以把游戏制成IP,日本有几十万漫画师,成本不是很高的,我们可以把游戏里面的人物故事放在漫画,漫画APP里面展开推展,需要取得较为好的效果。

这是去年日本大厂的一个案例。这个曲线是总计用户快速增长的曲线,上线后第一个月通过冲榜提供用户,迅速总计用户超过100万,但线上广告集中于投入期是突破100万-200万以后,他们在投入过程中,也展开了电视广告投放,以及每个月展开视频直播。超过200万之后慢慢转入稳定期,去年日本年终最畅销榜分列在前40。

这是这个游戏半年整体推展的支出分配,ADNW一半以上,SNS只占到15%左右,还有其他的广告。因此在支出分配上有可能也跟其他一些国家有所不同,整体的支出规模大约在300-350美金之间。因为时间关系,明确的细节无法为大家讲解了,如果感兴趣的同仁可以去找我们展开理解。

最后给大家做到一个通报,今天晚上八点半在世贸天阶的官方Party是由我们赞助商的,有很多奢华礼品等着大家来拿,谢谢大家!主持人:谢谢刘未。今天由AdwaysInc赞助商的晚会将于八点半在世贸天阶开始,大家可以去参与。下面是游戏服务商他们眼中的Game 2.0是什么样的,主持人是张广宇,任玩堂的CEO。

嘉宾是阿里云的孙磊,爱贝云计费的丘越崑。亿动广告传媒的黄凯文,热云数据的白冬立。更好GMGC2016大会报导,尽在网!。


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